Стандарты качества 3D визуализации. Чек-лист для дизайнера и визуализатора

1. Зачем нужны стандарты качества.

2. Размер изображения.

3. Качество моделинга, детализация.

4. Текстурирование.

5. Освещение.

6. Пропорции и масштаб.

7. Постановка камеры и композиция.

8. Применение стандартов качества.

 

Часто ли бывало такое, что результат, полученный вами от 3D визуализатора, не соответствовал вашим ожиданиям? Картинка не выглядела живой, а, что именно не так, объяснить визуализатору сложно. Тем более перед началом работы вы четко не обговорили стандарты качества, которые вы принимаете.

 

Как вы уже догадались, сегодня речь пойдет о стандартах качества.

 

Зачем нужны стандарты качества 3D визуализации

 

  1. Определив свои стандарты качества, вы сможете требовать от сотрудника конкретных вещей.
  2. Вы сможете обозначить стандарты до начала работы с визуализатором. Таким образом, это поможет вам получить то качество, которое вам нужно.
  3. Вы сможете сами четко определять качество изображений, выбирая визуализатора по портфолио.

 

В этой статье я опишу стандарты качества нашей мастерской, возможно, вы будете пользоваться нашими, а, возможно, дополните список.

geometrium_2703 (1)

Image: cosmonews.ru abali.ru encrypted-tbn3.gstatic.com befirst.com.ua

Итак, начнем:

 

1) Размер изображений

Для того чтобы финальный результат напечатать в альбоме и отдать клиенту мы используем формат изображения в соотношении 1,5: 1. Например, предварительные изображения мы делаем размером 1500×1000, а финальные —3000×2000. Это минимум, при котором изображение можно напечатать на формате А4.

 

2) Качество моделинга и детализация

 

Что подразумевается под качеством моделинга:

  • моделинг комнаты. Не должно быть ошибок. Ошибки моделинга, как правило, выглядят, когда одна геометрия налезает на другую, появляются темные пятна. Вот таких пятен не должно быть;
  • профили карниза и плинтуса редко рисуются от руки. Лучше брать готовый. Как правило, масштабы и пропорции там соблюдены уже хорошо. Если профиль отрисован не красиво — это сразу может испортить все впечатление;
  • размеры и масштаб мелких деталей. Например, ручки двери должны быть на правильной высоте от пола и не быть меньше или больше, чем они есть на самом деле;
  • качество и детализация моделей. В сцене не должно быть некачественных моделей. Диван с одинаковыми квадратными сиденьями сразу портит всю картину. Это же касается и мелочей. Аксессуары, вставленные в сцену не должны выдавать свое 3D происхождение.

Будьте внимательны, при выборе моделей.

geometrium_2703 (2)

geometrium_2703 (3)

geometrium_2703 (4)

geometrium_2703 (5)

Image: 3ddd.ru

 

2) Текстурирование

  • первое, что важно помнить в текстурах — это масштаб. Масштаб текстуры должен соответствовать реальному миру. Текстура дерева, например, не должна быть сильно растянута;
  • качество текстуры должно быть оптимальным. Картинка не должна быть очень большой по размеру, чтобы не увеличить время рендера. И не должна быть очень маленькой, чтобы не размазалась на изображении;
  • тайлинг. Любая картинка имеет свои границы. Когда мы накладываем ее на предмет, наша текстура может повторяться на предмете несколько раз. Очень важно избегать стыков между повторяющимися изображениями.

Вот таких моментов не должно быть (в обоих случаях видно повторение текстуры на полу):

geometrium_2703 (6)

geometrium_2703 (7)

Image: visional.ru4.bp.blogspot.com

 

 

4) Освещение

  • дневное освещение должно быть слегка холодным. Обычно, с южной стороны освещение теплее, а с северной — холоднее. В любом случае лучше сделать его слегка холодным, а искусственный свет — теплым. Такой контраст освещения оживляет картинку;
  • желательно не включать весь свет в помещении — есть риск сделать картинку плоской. Необходимо включать свет в тех местах, куда освещение из окна доходит меньше. Таким образом, получится контраст в изображении и оно не будет плоским. Важно сохранять игру тени и света;

geometrium_2703 (8)

geometrium_2703 (13)

 Image: 3ddd.ru

 

  • ночное освещение. В ночном освещении свет из окна все равно должен быть — слегка синее свечение, как на изображении ниже. В оконной раме должны быть стекла с отражением, чтобы, как в реальном мире интерьер отражался в окнах, при включенном свете. Свет включается весь и добивается максимальный контраст в изображении. Важно, чтобы ночное изображение не было дневным, с синим оттенком. Это все же должна быть ночь. Отключив все источники света, кроме, оконного. Мы должны получить практически мрак с небольшим свечением из окна.

geometrium_2703 (9) 

5) Пропорции и масштаб 

  • частично об этом мы поговорили на этапе моделинга. Важно, чтобы все предметы, — в том числе, маленькие ручки двери, карниз, плинтус — были в своем размере, как в реальном мире. Ручка не должна быть маленькой по отношению всей двери. Диван не должен быть малюсенький, а тумба под ТВ выше спинки дивана. Все должно быть пропорционально;
  • если в сцене меняется масштаб модели — команда масштабирование (растягивание всей модели целиком допускается только в пределах 20%). Это важно, потому что, просто увеличив или уменьшив модель целиком командой масштабирование (например, вытянув дверь из 2100 высотой до 2400), можно нарушить пропорции модели (в случае двери с филенкой или багета картины верхняя и нижняя рамка будет шире, чем боковые). + вместе с масштабированием, масштабируется размер текстуры. Т.е. размеры, которые заданы в текстуре и в модели будут уже не соответствовать реальному миру.

 

6) Постановка камеры и композиция кадра 

  • важно соблюдать основы композиции в кадре. Лучше всего выбрать положение камеры вместе с визуализатором; 
  • камера должна располагаться на высоте 1600-1650 мм от пола. Это стандарт. Можно поставить камеру выше или ниже только в том случае, если этого требует композиция кадра, как на примере ниже (художественный кадр). В этом случае допустимо опустить камеру. Как правило, такие виды являются дополнительными — художественными, но не основными информационными; 

geometrium_2703 (10)

geometrium_2703 (12)

Image: 3ddd.ru

 

  • вертикали не должны быть завалены. Правильная постановка камеры — это, когда все вертикали строго вертикальны =) В реальном мире преспектива не даст такое сделать, но в 3D должно быть так (если это не специально настроенный художественный вид на какой-то предмет);
  • преспектива не должна быть огромной. Есть в настройках камеры цифра, которая отвечает за угол обзора. Это значение не должно быть ниже 18 (это минимум, когда помещение маленькое).

geometrium_2703 (11)

 Image: www.midoma.ru

 

Вкратце, обозначил те самые необходимые стандарты, которых мы стараемся придерживаться всегда. Эти стандарты определили мы сами, для того, чтобы сохранять качество 3D визуализации, чтобы клиент получал то, чего он ожидал, а может и больше.

 

Рекомендую вам также создать свои стандарты, чтобы было проще делегировать и договариваться с исполнителями заранее, избегая претензией к качеству в будущем. Кроме того, имея стандарты качества, у вас будет некий стержень внутри, к которому вы придерживаетесь, и больше не сможете сказать «и так сойдёт». Ваше портфолио со временем сильно преобразится.

 

Эту статью вы можете показывать своему визуализатору, как требование к качеству работы. Можете также дополнить ее своими пунктами. 

Надеюсь, эта статья получилась полезной. Подписывайтесь на наши советы на сайте, и получайте больше полезных фишек для дизайнеров!

 

 



Герасимов Павел

дизайнер и соруководитель мастерской GEOMETRIUM.COM

Pavel_new3



ТАКЖЕ ВАМ МОЖЕТ БЫТЬ ИНТЕРЕСНО:

Как стать дизайнером интерьера

Как найти хорошего визуализатора

Как делегировать 3D визуализацию проекта. 3 этапа работы с визуализатором

Как правильно делегировать рабочую документацию: 8 основных моментов